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63d网游
曾启带着疑惑的心情,看了几个展台。
曾启他发现看产品的土老板,主要问什么时候上线,代理金多少。
而问出一点技术话题的似乎来自一些网站,如上海热线,天府热线,还有清楚的看到询问者身上穿着该网站的文化衫。
有的上面是一只可爱的狐狸,写着出门看地图,上网用找狐。
有的上面是一个村庄,写成“the8torpg基本都是仿照暗黑的操作。
而眼前这个游戏,可以缩放镜头,可以拉远拉近,可以从各种视角各种距离观看场景动作人物,当然并不是100的随意,不能拉到角色的身体里,也不能远到看不清角色。在当时,这个游戏给网民最震撼的是:
1:有山坡,可上可下,下来斜坡是滑下来的,悬崖是掉下来的。
2:敌人走过来时先看到轮廓然后清楚,建筑也一样,远处是线条,走的越近越清楚。
3:释放技能不仅仅是光彩特效,还可以有实物,释放的飞鸟就是在角色上空绕着飞。
试玩的长发青年停下手,询问:“你们这个大地图怎么做的,虽然有拼接线,但是不用切换了。”
他的意思是指游戏的野外地图很大,是由一块块地图拼接起来的,一块块地图之间由显而易见的拼接线。
这个拼接技术在2d游戏比较成熟,方法是把地面拆成各种素材,然后根据玩家的移动不断的由程序生成出来,做得好根本看不出来是拼的。如果用整块图片做地图,容量大,内存消耗多,在网游中因为网卡有时候会出现空白地图的现象就是这个原因。一秒记住【七八щщщ.78zщ.coм】精彩无弹窗免费!
这个技术在3d上还是较少的,涉及到不断绘制多边形的问题,对计算机从cpu到显卡负担都提高,所以很多游戏采用的方法是不断切换场景载入的方法。
韩方展览的翻译听得一头雾水,不知道如何翻译。
那长发青年继续问:“你们采用的什么过滤技术,远处的敌人还保持基本轮廓?”
这个指的是在当时3d技能不足的时候,同屏幕3d渲染的人物,建筑都不能太多,程序采用的方法是对远处和较远处建筑人物采用低模型。比如远处有500个面的房子4个,和600个面的怪物5个,如果100显示就是5000个面,采用过滤技术,房子变成淡淡的素描,怪物变成简单的剪影,总计只要十分之一的面就可以,大大提高了效率。
今天我们讨论地图拼接以及3d过滤,看起来都是史前技术,如果曾启再重生早5年,还要面对“调色板”,基本音频解码,以及各种兼容的接口规范等等,比如至少针对56种声卡和显卡写驱动……
韩方翻译继续懵逼中,曾启忍不住对那个翻译说:“跟你们韩国主管问一声,有没有技术人员来交流?”
大家都朝曾启看过来,曾启看到那个长发青年居然认识,是业内著名的程序员云风,春节前见过,两人断断续续网上还有交流。
两人正待说话,对方的技术人员来了,一个长的有点个性的高个男子,乍一看,有点像车太贤,好在这时候韩流追星的人不会到这个游戏展馆,否则场面兴许失控。
韩方技术人员直接对云风说:“canyouspeakenglish?”
韩方翻译对云风说:“他问你,你会说英语吗?”
云风用中文说:我会!
然后直接就和技术人员用英语交谈起来。
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