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于正明:“《勇者无惧》的难度确实比较高,粗略算一下,随便一个角色,就有超过100种招式,别说记了,普通人能把这些招式都用一遍都很难。”
在《勇者无惧》里,玩家可以同时使用近战和远程武器,并搭配相应的技能和天赋。
根据玩家按键的节奏、数量、顺序不同,武器打出来的连招是不同的。
如果再加上方向键,可以创造出更多的招式。增添了无数可能性。
这次线下技能大赛,几乎所有的选手都按照自己的想法来组合招式,以不同于普通玩家的方式进行战斗。
视觉效果非常棒!
陈晓:“这种复杂的变化,某种程度上延长了游戏寿命。”
于正明同意这种判断。
复杂虽然会让普通玩家望而生畏,但永无止境的攀登也会带来极大的愉悦满足感。
“我事后总结了一下,《勇者无惧》两个方面做的非常好,从而为游戏爆发,奠定基础。”
“哪两个方面?”
于正明:“一个是超高的难度,能够激发职业玩家、硬核玩家的胜负欲,激烈的战斗能准确抓住玩家下意识的生理反应,从而体验到类似亲身参与战斗的刺激效果。”
陈晓对此也有研究,点头说道:“战斗压力会让玩家的心理和情绪随着打斗过程起伏,对玩家压力的把控是游戏设计中的艺术。”
于正明:“我们从这里面学到很多东西。”
陈晓:“第二点呢?”
于正明:“《勇者无惧》的平衡性做的非常好,即便是菜鸟玩家,也很容易上手,操作简单,门槛低,这样能让更多人参与其中,群众基础有保证,普及性高,不然的话,只是一款曲高和寡的游戏。”
陈晓:“即使这样,想达到国民级别,恐怕也很困难。”
于正明笑了下,“国民级游戏不单单需要质量,有时是受到社会发展的影响,可遇不可求。”
陈晓笑了下,“是这个理,我想多了,咱们把自己的工作做好,剩下的就交给时间。”
于正明离开后,陈晓又想了很多。
目前事业版图的支柱是金酒公司。
但是,金酒公司在没有得到新配方前,剩下的不过是挖市场潜力。
想要爆发式的增长不现实。
头部几家酒业集团,没有一个省油的灯。
不管是国企还是民企,都是几十年打拼出来的。
明的、暗的技能不少。
真要狂风暴雨袭击,全国爆产能、让利润、搞宣传……大打出手,
难免会遇到一些盘外招。
比如,最近陈晓听到一些传闻,
有人说,“帝流浆”口味不符合传统白酒口味,不应该划入白酒行业。
虽然只是一些只言片语。
但是,如果把所有人逼到对立面,想必很快会遇到什么叫一体两面,既是选手又是裁判。
这种情况,只能慢慢磨,温水煮青蛙。
用五到十年的时间,占领白酒行业半壁江山!
鉴于此,陈晓打算把游戏产业作为新的利润增长点。
《勇者无惧》并不单单是一款试水产品。
它在《废土世界》流行几十年,自有其内在逻辑。
移植到现实世界后,通过这几个月的观察,并没有水土不服的情况。
这就值得他投入更多资源。
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