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开始陆续解禁到结束
另外,继续给自己做广告……
http:showbook.asp?bl_id=28491
第二册快交付出版社了,也就是说快进vip了……呜呜……
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我听到这个消息的第一反应是:“可笑!”
美国的法律极其混蛋是个人都知道:在别人家地板上摔倒也能告上法庭,在麦当劳吃出个苍蝇能索赔几十万,就连夏威夷椰子树掉下个椰子砸死人都能索赔五百万。而且各个州的法律也不尽相同,有的不让公路随便停车有的不让同性恋当众乱搞……所以美国人习惯了有问题打官司,小小一张招待券出了问题也能打上十年,这种良好的民众习惯导致了美国律师泛滥,世界各国在拿美国人开涮的同时总不忘加上一句“中国人多,俄罗斯钢铁多,美国律师多”的注解。就连跟我们打交道的任天堂美国大掌柜之一霍华德-林肯也是律师出身,足以证明这样一个四处靠法律行走吃饭的国家里律师是多么重要的一个组成部分。
ea告过来的时候,scea也就是sce的美国分公司保持了沉默,ea也是他们的大力支持者之一。ea因为sega公司的体育游戏在北美跟他们竞争而蓄意全力协助sony,导致sony的ps在北美几乎全面胜利。根据目前的情况来看,sce在亚洲地区很是推崇太阳电子,但在欧美方面,还是比较信任ea。
官司被受理之后,国内不少媒体都报道了这个事,相比国外杂志的舆论导向,国内的媒体更倾向于愤慨地质疑是否中国人的东西在哪里都要受到打击。这倒好,本来人气已经很高的太阳电子在国内的知名度和人气进一步提升,居然导致了许多正版软件销量上升。其中包括下属西山工作室的几个pc游戏和一些应用软件。本来很多人对买正版软件没什么兴趣,觉得盗版才是王道,现在看了关于国外官司的报道很愤慨,都开始支持正版。
出现这种局面倒也不错,国内软件的热销给我们反击提供了有力的证据——在中国,《航海纪行online》终于突破审查关卡得以上市,零售价49.9人民币,比盗版盘零售价贵不超过15块钱,从价格上来说,这个价格依然大大低于北美的零售价。
私下里,霍华德-林肯很会办事,以私人名义给我找了一个很强的律师,这个律师在84年俄罗斯方块专利案中曾经作为他的助理帮了很多忙,也算是身经百战了。据说唯一的遗憾是没受理那次日本人状告夏威夷地方政府种植椰子树导致砸死人的案子,如果接了且赢了,估计已经是全美的大腕级人物了。
美国的知识产权战和反垄断战乃是法律界的两大主流,当年霍华德把电影业巨子打倒之后成就了他十来年里在电子娱乐业一路的风光无限,他本人在应对这些反垄断绞杀的问题上也有丰富的临床经验,所以这次官司我心里还是很有底气的。
比较麻烦的是,由于官司的原因,公司开始被调查,情报触觉敏锐的ea也知道了我们目前在北美比较缺钱,开始勒紧裤腰带大肆烧钱。
张小桐在北美找的代理人真不是白给的,跟霍华德介绍的律师搭档着很快就把问题解决了。我一直疑惑这个名为詹妮佛的神秘代理人到底是何方神圣,张小桐告诉我她不太喜欢暴露自己,让我少打听。我一向听话,自然也就不再继续打探。
2月份到3月底,日本square公司的《最终幻想7》卖得比伟哥还多,sce笑疯了,算算一张盘权利金是7美元,一个月内卖了两百多万,光权利金就1400万美元,这还是攻略本音乐cd手办周边产品没上市之前的效益,对于电子娱乐行业来说,这种利润已经可以对着全世界吹牛了。
不过与此同时,太阳电子的gameboy手掌游戏机上发售的新游戏《口袋妖怪》正式上市,主要制作人是田尻智和横井军平,这两人的想法几乎可以说是同时代里最好最完善的了,一个是原gameboy之父,一个是真正的搜集类rpg开山强者。两人挟太阳电子《withyou》掌机游戏之威,把《口袋妖怪》做得尽善尽美,而且目标直指低龄用户群,游戏上市一个星期,不声不响卖了80多万套,正是闷声发大财的典范。
这个时候,日本任天堂才意识到这次合作对他们是一个多大的损失。
尽管游戏是给它们开发的,在它们的主机上赚钱,效果也超出任天堂的预计,它们却不得不面对一个很可怕的事实——实际上田尻智和横井军平都是太阳电子从任天堂手中要过去的。虽然之前也有水口和三上这样的人才流入中国软件开发商手中,日本人对此还不是太在意。这一次只要走了两个人,几个月时间就搞出了一款首周销量80多万的游戏来,日本厂商才开始把注意力集中到太阳电子的人才策略上来。
不仅如此,作为手掌游戏机的创始人之一,横井军平还彻底改良了《withyou》的电源部分和外观,使其成本下降的同时也更加省电,以至于sony的手掌游戏机虽然受欢迎,却没能怎么撼动《withyou》原有的市场。
这个意外使得sony的人开始反省自己在工业设计上的失误。4月初,北美的官司还在悬而未决的时候,久多良木健再次来访中国,名义上是考察建立ps制造工厂,实际上是来看望在中国呆得很愉快的横井军平。
此时太阳电子正面临着97年痛苦的技术转型,一方面我们要筹资成立新的科技实验室研究新技术,一方面则要把大批在各个游戏制作团队学成归来的人才们重新分组,组成合适的团队,开始软件产业化的第一步。久多良木健瞅准了这个时候来,就是希望在我们青黄不接的时候弄点自己想要的东西回去。目前电视游戏机卖得很好,但手掌游戏机的先天缺陷让他有了一些压力,如果这个卖不好,他在总部的位置得不到提升,将来为ps下一代主机铺路的阻力就要大很多了。
通常来说,日本人会在第一代产品尚未上市之前就要考虑二代产品的一些细节,但这只是指拥有科技主动权的一些领域,譬如汽车和数码产品,在cpu还是美国说了算图形芯片还是少数几个厂商说了算内存专利都不在自己手上的电子娱乐领域,这种超过五年的预计是没有任何意义的。摩尔定律是18个月翻倍,现在估计两年以后的游戏机规格和发展方式都是扯淡,在这种前提下,ps2的计划暂时被搁置,目前所有人都在集中考虑ps的行销问题。
——反正是死是活,sony的产品就这样了,既然内容已经定下来,怎么往外卖出去才是关键。
久多良木健正是在这种情况下才发现自己的权力完全不够给自己带来更大的利益,sony是一个以民用数码家电产品为主要盈利点的公司,对于sce这种子公司,虽然承认“电子游戏有一定利润和价值”,却依然比价排斥电子游戏这个行业。这一点从1991年sony才开始组建游戏研发团队就能看出来。
虽然sony的老板盛田昭夫对久多良木健青睐有加,但作为一个各种势力错综复杂的老牌公司,小小一个sce的副职还是不能让他充分调动公司资源的,从这一点上考虑,久多良木健也要往上爬。
电子娱乐部门如果不能实现经常性的大幅盈利,他的希望自然会泡汤——为了不让掌机项目亏损,他也只好来虚心请教了。毕竟在“省电”和“亲切”这两点上,sony的所有工程师加起来也可以打个零分。
这一次我依然照例去见久多良木健,自从上一次在广州跟他谈过关于日本战国史的传闻之后,久多良木健对我一直很是推崇,认定我是一个喜欢别出心裁的顶尖游戏制作人或公司决策者。这次他看见我坐在横井军平的旁边,知道事儿不像他想的那么简单,一张笑容满面的小圆脸居然有些拉下来了。
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