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不过这一块的话,有王川的一个把控,也不会是多么困难的事情。
同时动作素材这一块的话,则是需要根据动作捕捉产出的一个素材,进行不断的修改。
然后在游戏里面,呈现出最完美的一个动作效果。
而目前的话,王川在此前开发《逃生》的时候,同样也是收购了,业内一家动作捕捉工作室。
所以这些内容,倒是不需要进行美术外包了。
整个战斗系统,这一方面算是一个比较核心的内容。
而游戏其他的内容,消耗的时间也并不是很多。
地图关卡的设计,这一方面,整个黑暗之魂的各个区域相互连接,算是比较复杂的。
因为这是标准的贯穿式设计。
举个例子,假如玩家在a区域前往B区域,然后发现B区域,竟然有一条小路能够回到a区域。
最后前往c区域的时候,又发现一条小路,竟然也能够回到a区域。
这其实就是,标准的银河战士类的地图设计手法。
只不过在《黑暗之魂》里面,从2D横版变成了真正的3D立体模式。
同样在制作难度上面,也要上升了一个档次。
犹如电梯,单向门,上锁的门一样。
这样带有一些解谜探索的内容,同样也是成为了《黑暗之魂》中独特的特色。
而这一模式的地图设计,也被玩家们奉为了经典。
这一块儿在王川给出草图后,设计进度还算是可以。
另外美术和音乐这一方面的话,基本也不成什么问题。
相比于当初开发《魔兽争霸》的时候,如今的皇途游戏团队,可以说是壮大了许多。
包括工作区也从原来的单层,变成了现在的一个双层。
再加上繁琐的一些美术素材,例如什么石头、树,这些仅作为不同装饰填充的美术建模,基本上都是外包的脏活累活了。
还有团队里面进行了建筑武器,这些原画的构造后,美术模型的一个产出,同样也是外包那边的脏活累活。
不过相比较美术组这一边的话。
负责进行数据以及内容设计的,韦为和秦明两个人。
此时他们已经察觉到了,《黑暗之魂》这款游戏,有一些不一样的内容。
“王总,《黑暗之魂》里面,居然不提供小地图的设计?”
韦为呆呆的站在一旁,瞪大了眼睛看着王川,有些不敢相信的问道。
“没错,只有这样,才能够更好的让玩家体验到,一个真实的黑魂世界啊!”
听到对方的问话,王川也没有隐瞒,而是点了点头,率直的说道。
没有小地图指引,这也算是《黑暗之魂》的一大特色了。
在病村中崩溃,在法兰坟坑迷路,这可以说是无数魂系列玩家,一周目共有的体验了。
而这样的设计也有好有坏。
坏的地方,自然就是如同之前说的一样,玩家很有可能迷路。
好的地方,那就是能够让玩家产生更强烈的代入感,同时在游戏地图中,发现捷径的时候,能够产生更大的成就感。
而成就感,可以说是贯穿整个《黑暗之魂》,游戏核心的一个元素了。
打败看似不可能战胜的强大敌人,一次又一次的死亡,最后战胜敌人。
战胜敌人的那一刹那,收获的难以言喻的成就感,这就是《黑暗之魂》,最让玩家着迷的地方。
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